La entrada de Metaverse cambiará nuestra forma de entender el panorama de los medios de comunicación y el entretenimiento. Con su enfoque en experiencias inmersivas y realistas, promete impulsar la industria hacia nuevas y emocionantes cotas.
Recientemente, muchas empresas del sector de los medios de comunicación y el entretenimiento se han centrado en desarrollar plataformas que faciliten y conecten a las personas.
Empresas como Netflix, HBO, Hulu y otras han introducido funciones como «Netflix Party», «HBO Max Party» y «Hulu Watch Party» con la idea de introducir elementos sociales.
También hay varias aplicaciones y sitios web de terceros que permiten a los usuarios ver contenidos con amigos y familiares, como por ejemplo
Metaflow
Delirium
Twoseven
El objetivo de estas funciones es ofrecer una forma divertida y social de disfrutar de tus series y películas favoritas con amigos y familiares, aunque no estéis en la misma habitación o lugar.
Con la tecnología actual, sin embargo, las opciones se limitan a «experiencias pasivas». En este tipo de experiencia, los espectadores no participan activamente en el contenido. En lugar de ello, se limitan a sentarse y disfrutar de la experiencia sin ningún tipo de interacción o participación.
El futuro de los medios y el entretenimiento: el auge del metaverso
¿Se trata el metaverso de «narración inmersiva» o, como nos gusta decir, de «experimentar la historia»?
Imaginemos un mundo en el que la plataforma Metaverse permita a los espectadores interactuar de forma significativa con una historia o unos personajes, transformando la experiencia de pasiva a «interactiva» mediante el uso de la realidad virtual en el entretenimiento.
La industria de los medios de comunicación y el entretenimiento es uno de los sectores que más se beneficiarán del metaverso.
Muchas grandes marcas de los medios de comunicación y la industria energética han empezado a explorar las tecnologías que hacen posible el metaverso.
Las fronteras entre realidad y fantasía se difuminan.
El metaverso se une al cine
Disney+ lanza su primera película de realidad aumentada con el telón de fondo de una campaña inmersiva
Disney+ ha entrado en el ámbito de la realidad aumentada de la industria del entretenimiento con su primer cortometraje de RA, Remembering. Se trata de una conmovedora historia que explora el poder de la memoria y la importancia de los momentos que pasamos con nuestros seres queridos. La película utiliza tecnología de realidad aumentada para dar vida a la historia de una manera única, permitiendo a los espectadores interactuar con los personajes y el universo de la película de una forma que no es posible con la animación tradicional.
Esta aventura ha sido noticia en todas partes y ha causado un gran revuelo en las industrias del cine y la tecnología.
El auge del metaverso en los juegos
La industria del videojuego se considera pionera en la exploración del metaverso en la industria del entretenimiento. Como resultado, los juegos desempeñan un papel clave en la definición de las características fundamentales del metaverso.
The Sandbox, una popular plataforma de metaversos, se ha asociado con Snoop Dogg para llevar al legendario rapero al metaverso. En el mundo virtual del juego, Dogg ha remodelado su mansión y ha organizado ventas inmobiliarias.
La actuación de Travis Scott en el metaverso de Fortnite batió récords, demostrando el poder de los eventos virtuales en el metaverso. Según los informes, el concierto virtual de nueve minutos recaudó 20 millones de dólares, superando todas las expectativas.
A pesar de los muchos ejemplos que existen, está claro que el metaverso en los medios de comunicación y el entretenimiento cambiará la forma en que las audiencias consumen contenidos.
Más allá de la publicidad tradicional: cómo el metaverso está redefiniendo la publicidad
La publicidad en el metaverso puede crear un enorme valor de marca, especialmente para una nueva generación de compradores.
El metaverso está redefiniendo la publicidad
Algunos ejemplos son el lanzamiento de Nike Land y Walmart Museum, que crearon expectación en el metaverso.
El mundo virtual de Nike «Nike Land», que forma parte de la plataforma de juegos en línea Roblox, ha creado un importante valor de marca para la empresa. En Nike Land, los usuarios pueden participar en experiencias virtuales con la marca, como jugar al baloncesto en una cancha virtual o explorar una ciudad virtual repleta de productos Nike. Esto ha ayudado a Nike a aumentar el conocimiento de la marca y el compromiso con un público más joven, que son los principales consumidores de Roblox.
Walmart también se asoció con Roblox para lanzar una tienda online en la plataforma Roblox. Esta tienda, llamada Walmart Museum, ofrece una gama de productos virtuales con los que los usuarios pueden interactuar, como juguetes y accesorios virtuales.
De las experiencias virtuales al valor real
La metapublicidad puede mejorar el conocimiento y el compromiso de las marcas creando experiencias publicitarias atractivas e interactivas que capten la atención de los consumidores de forma memorable. Las experiencias virtuales de marca, como los showrooms virtuales o las pop-up stores, también pueden utilizarse para mostrar de forma dinámica productos y servicios.
Metaverse ofrece una amplia gama de formatos publicitarios, como entornos virtuales integrados, pop-ups, vallas publicitarias u objetos interactivos con los que los usuarios pueden interactuar. Además, los anunciantes pueden crear anuncios personalizados dirigidos a grupos o individuos específicos utilizando datos de su historial de navegación o sus preferencias.
Una de las ventajas de la publicidad metaverso es la posibilidad de hacer un seguimiento en tiempo real de la participación de los usuarios. Los anunciantes pueden recopilar datos sobre cómo interactúan los usuarios con sus anuncios, por ejemplo, cuánto tiempo los ven y si hacen clic en ellos para comprar un producto o servicio. Estos datos pueden utilizarse para mejorar futuras campañas y crear anuncios más eficaces y relevantes.
La metaversión ofrece a las empresas del sector de los medios de comunicación y el entretenimiento varias fuentes de ingresos.
En un metaverso de realidad virtual, los usuarios pueden comprar artículos virtuales, participar en eventos virtuales en el metaverso y vivir experiencias virtuales que generan ingresos. Por ejemplo, en el metaverso puede celebrarse un festival de música en el que los participantes paguen por asistir y vivir el evento en un entorno virtual. Esto crea nuevas oportunidades para que las empresas de medios de comunicación moneticen sus contenidos y lleguen a nuevas audiencias.
En resumen, el metaverso puede revolucionar la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento. Al ofrecer una nueva plataforma para contar historias, crear nuevas fuentes de ingresos e interactuar con el público de formas nuevas y emocionantes, el metaverso tiene el potencial de cambiar la forma en que consumimos y experimentamos los medios de comunicación y el entretenimiento. Podemos esperar que este mundo virtual se convierta en una parte cada vez más importante de nuestras vidas y en un actor fundamental de la industria de los medios de comunicación y el entretenimiento.
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